Olá, queridos amigos da Lady Oscar, sejam Bem Vindos!
Ontem, ao lembrar do aniversário de falecimento do inesquecível Shingo Araki, mergulhei em pesquisas para homenagear seu legado. Foi quando me deparei com um tesouro no site do Dyego Maryo: uma entrevista rara de 2007, publicada originalmente na revista japonesa Figure Ou!
Nessa matéria, Araki, o gênio por trás do visual dos Cavaleiros do Zodíaco, divide o espaço com o próprio criador da saga, Masami Kurumada.
Shingo Araki trabalhou em inúmeras obras-primas — como mencionei no post anterior, ele é responsável pelo design de animes que estão no meu coração, como A Rosa de Versalhes e Os Cavaleiros do Zodíaco. No entanto, para nós, fãs brasileiros, seu nome está para sempre ligado à armadura de Pégaso.
Observações Importantes:
·Esta entrevista foi feita por telefone em 1º de fevereiro de 2007.
·A tradução não é minha. Apenas compartilho o excelente trabalho feito lá atrás! Deixo todos os créditos ao Allan "Nicol" Montenegro (Taizen), que traduziu o material em 2009, e ao Dyego Maryo, por manter essa memória viva em seu site.
Sem mais delongas, vamos ao texto da entrevista e, depois, volto com alguns comentários!
Figure 109 (março de 2007)
Entrevista com a Equipe Técnica – Shingo Araki
Shingo Araki
Nascido em 01 de janeiro de 1939 (Capricónio). Natural do distrito de Aichi. Entrou na Mushi Production em 1964, e estreou como animador com “Jungle Taitei” (1965). Fundou a Araki Production em 1974, e trabalhou juntamente com Michi Himeno desde “UFO Robo Grendaizer” (1975). Alguns de seus trabalhos mais importantes são “Babel Ni Sei” (1973), “Versailles no Bara” (1980), “Fûma no Kojirô” (1989), e “Ring ni Kakero 1” (2004). Trabalhou como desenhista de personagens e supervisor de animação de quase toda a série “Saint Seiya“.
Reforçamos em especial a atuação de Seiya e os outros, para que não perdessem para os 12 Cavaleiros de Ouro.
– Por favor, conte-nos como se envolveu com Saint Seiya.
Eu recebi a história do senhor (Osamu) Yoshioka, diretor executivo da Toei Animation. Eu havia trabalhado junto com o senhor Yoshioka em “Cutey Honey” (1973), “Majokko Meg-chan” (1974) e outros. Então ele me disse “Araki, esse trabalho não seria ideal para você?”. Depois disso, eu dei uma olhada na história original do mestre Kurumada que estava saindo em mangá naquela época.
Notas: Rosa de versalhes/mangá foi serializado entre 1972 a 1973, já o anime Lady Oscar 1979. Ele foi ao ar no Japão em 1980 se não me engano.
– Qual foi sua primeira impressão quando viu o mangá original?
De alguma forma, tinha a aparência das animações com as quais havia trabalhado até então. Apesar de ter sido um primeiro encontro, senti como se os personagens fossem meus mesmo, crescia uma grande familiaridade com cada personagem, como se fossem meus melhores amigos também. “Sendo assim, vou produzir com o know-how que tenho nesse momento”, foi o que pensei. Como dizer, me parecia fácil que seria um sucesso, “este personagem deve ser desenvolvido dessa maneira”, os esquemas fluíam de uma vez. Porém, o verdadeiro trabalho não foi fácil de realizar (risos).
– Como lidou com o desenho das Armaduras Sagradas (Cloth) na versão animada?
Aquela foi uma época difícil. Eu realmente sofri muito por causa das Armaduras (risos). Na verdade, as primeiras Armaduras (Cloth) a serem desenhadas como uma amostra eram a versão do mangá original. Porém, a Bandai venderia posteriormente os brinquedos, então a forma das Armaduras foi alterada para que fossem materializadas facilmente. Depois disso, foi mais difícil. Apesar das Armaduras serem um importante elemento que reflete as caracteristicas dos protagonistas, eu não gostava muito dos desenhos tipo “máquina” (risinho). Então, depois de muitas trocas de idéias com a Bandai, conseguimos enfatizar uma forma adequada às crianças. E finalmente, concluímos com o desenvolvimento das respectivas imagens dos animais (n.t.: Araki se refere às imagens formadas pelas Armaduras quando não estão nos corpos dos Cavaleiros), sem romper com a imagem do mangá original.
– Qual a Armadura Sagrada [Cloth] deu mais problemas?
Pégaso. Em primeiro lugar o elmo (da antiga Armadura de Bronze) que seria usado, eu queria fazer um formato que ficasse bom de ser visto de qualquer ângulo. De qualquer forma, era o protagonista. Além do mais, eu tinha que planejar para que os movimentos da animação fossem os mais fáceis possíveis, por isso tentei desenhar para que se tornasse fácil.
– Surgiu um grande número de personagens originais para o anime, há algum personagem que o impressionou em especial?
Lembro claramente do Cavaleiro de Cristal. Se não estou enganado, eles existiram porque o anime tinha ultrapassado o mangá original, existiam também personagens criados com a colaboração da Bandai.
– Os Guerreiros Deuses (God Warriors) talvez. Então, qual o episódio que te deixou mais impressionado?
O primeiro filme. Como era interessante produzir “Seiya”, tive várias e várias reuniões para conversar com o supervisor Kôzô Morishita. E é claro, também o primeiro episódio da série de TV. Quando vi a primeira prévia, eu intui “isso vai ser muito interessante”. Ao mesmo tempo, eu dizia para mim mesmo: “você quer fazer, sabe que consegue”. Mas, essa auto-confiança era conseqüência da convicção, pois as pessoas ao meu redor se esforçavam muito. Por exemplo, uma das muitas cenas de ação, era uma tradução que deveria se mover conforme os meus desenhos. Os movimentos não são elaborados por pessoas individualmente, é difícil mostrar de forma adequada os movimentos de outras pessoas. Por isso, nesse sentido, apesar de eu pensar “não tenho como me desculpar”, no final das contas eu tinha de correr rapidamente no meu próprio ritmo (riso forçado).
– Ao longo do seu caminho, o senhor frequentemente se ocupou de muitos layouts ousados.
Aquilo foi na época da fundação da Mushi Production, eu era encarregado, essencialmente, dos movimentos da animação. Os personagens de um anime, no entanto, não ganham vida apenas tendo desenhos belos e adoráveis. Então foi por isso (risos). O produtor (Shigeyasu) Yamauchi também concordava com isso. Na verdade, quando se olha novamente um trabalho no qual eu estive envolvido, a modulação não era tão aplicada ao movimento, porque eu ficava tentando desenhar belas imagens. Porém, um trabalho como “Seiya” não consiste apenas de belos desenhos. Assim, desenhei com uma sensação própria de muita naturalidade. É um anime em que posso improvisar um pouco nas técnicas. Continuo expressando com algum gás que me resta, mantendo o realismo enquanto desenho.
– E, era impressionante a aparência de correr com os braços estendidos com uma postura inclinada para frente.
Eu fazia aquilo para produzir a sensação de velocidade. Na verdade a primeira vez que isso foi feito, foi no antigo anime “Eight Man” (1963). A parte de cima do corpo realmente não se move, o que significa que só as pernas é que se movimentavam. Mesmo achando que a técnica diminui o tempo de trabalho do animador, essa forma de correr melhora efetivamente, sempre. A aparência de mover só as pernas dava uma sensação de velocidade. Este movimento foi conectado a “Seiya” por mim.
– Qual o seu personagem favorito?
Eu gosto muito dos 5 protagonistas. Dentre eles, o meu favorito é o Seiya. É muito fácil desenhá-lo, já que dá para desenhar várias expressões. Eu sinto como se o Seiya fosse o meu “filhinho mimado” (risos).
– O que você pensa sobre os mais de 20 anos de “Seiya”?
Nossa, estou ligado a ele por um longo tempo mesmo (risos). Como tenho sido um dos responsáveis pelo fluxo da obra chamada “Seiya”, apenas um episódio foi feito por outro grupo [ N.t.: no Meikai-hen Kôshô, Araki se encarregou dos layouts de 5 dos 6 episódios dessa fase], eu estava muito ansioso por esta parte. O que eu mais queria era, com minhas próprias mãos, retocar todos os quadros [cuts]. Penso que não pude fazer isso no atual trabalho.
– Então, Sr. Araki, por que “Seiya” é algo especial?
Acima de tudo, pela grande amizade, não acha? Seiya é como uma compilação dos protagonistas de animes nos quais participei até agora, como “Gyojin no Hoshi” (1968) ou “Ashita no Joe” (1970). Por isso, ele me traz muitas emoções. Porém, não sei o quanto eu poderei continuar nesta função. Eu gostaria de não ficar senil pelo menos até a conclusão de “Seiya” (risos).
– Então, por favor, conte-nos sobre a mais nova produção “Hades – Inferno, Parte Final” (Meio Hades Meikai-hen Kôshô).
Justamente nesse momento, concluímos a última parte do trabalho. Ultimamente essa série veio exigindo muito esforço. Todos os 12 Cavaleiros aparecem juntos, por isso para que Seiya e os outros não fossem consumidos por eles, nos empenhamos muito para injetar força na performance deles. A intenção era desenhar a ação o mais detalhada possível.
– Então, para terminar, poderia dar uma mensagem aos fãs de “Saint Seiya” de todo o país?
Temos sempre em mente as pessoas que veem a animação, estamos sempre procurando corresponder ao apoio que nos dão. De agora em diante, por favor apoiem bem a Seiya e seus amigos também.
Entrevista realizada por telefone em 01 de fevereiro de 2007.
Tradução: Allan “Nicol” Montenegro (Taizen)
Enfim, esse foi texto, vamos aos comentários:
A entrevista com Shingo Araki, o lendário character designer de Saint Seiya, oferece um vislumbre fascinante dos bastidores de um dos animes mais icônicos do Brasil. O texto traduzido acima, extraído da revista japonesa Figure Ou de 2007, revela a paixão e os desafios enfrentados pelo mestre animador.
Um Vislumbre Rápido de Versalhes, e a Magia de Saint Seiya
É interessante notar que, embora a entrevista foque esmagadoramente em Saint Seiya, o texto menciona brevemente “Versailles no Bara” (Lady Oscar), um marco dos animes dos anos 80. A simples menção desse título de peso, conhecido por seu estilo visual sofisticado e dramático, já demonstra a versatilidade e o calibre do trabalho de Araki. Ele transitou com maestria entre o drama histórico e as batalhas cósmicas, um feito e tanto!
Pontos Relevantes da Entrevista
A conversa com Araki destaca vários aspectos cruciais da produção de anime daquela época:
·A Realidade da Parceria com a Bandai: Um dos pontos altos da entrevista é a franqueza de Araki sobre as dificuldades de design das Armaduras de Bronze. Ele admite que o design original do mangá foi alterado para se adequar à produção em massa de brinquedos da Bandai. Esse conflito entre a visão artística e a viabilidade comercial é um lembrete interessante de como a indústria de licenciamento molda o produto final.
·O "Know-How" e a Intuição: Araki demonstra uma autoconfiança notável. Ao ver o mangá pela primeira vez, ele sentiu uma "grande familiaridade", quase uma intuição de que sabia exatamente como dar vida àqueles personagens na tela. Isso sublinha a experiência de um veterano que já entendia a linguagem visual necessária para o sucesso.
·A Inovação Técnica na Animação: A discussão sobre a técnica de corrida (braços estendidos, corpo inclinado) para criar a sensação de velocidade é uma pérola técnica. É um truque de animação inteligente que economiza tempo e melhora a ação, mostrando que a arte e a eficiência caminham juntas.
·O Amor pelo Protagonista: O carinho de Araki por Seiya, a quem chama de "filhinho mimado" por ser fácil de desenhar e expressivo, humaniza o criador e nos conecta com a origem do nosso herói favorito.
Opinião Pessoal: O Legado de um Mestre
A leitura desta entrevista, mesmo após tantos anos, reforça o gênio de Shingo Araki. Ele não era apenas um desenhista; ele era um contador de histórias visual, um engenheiro de movimentos e um mediador entre a arte do mangá e as exigências da indústria de brinquedos.
Minha admiração por seu trabalho reside na capacidade que ele teve de nos fazer acreditar que Seiya, um simples Cavaleiro de Bronze, poderia bater de frente com deuses e Cavaleiros de Ouro imponentes. A "força" visual que ele e sua equipe injetaram na performance dos heróis foi o que nos fez vibrar.
Shingo Araki deixou um legado imortal. Seu estilo distinto e fluido definiu uma geração de animes e garantiu que Saint Seiya permanecesse gravado em nossa memória afetiva por décadas. A entrevista é um pequeno tributo à sua "mão mágica".











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Lady Oscar diz..
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